Taller Ludogénesis · Diseñar juegos educativos situados

Universidad del Valle · Educación Popular · Asignatura Diseño de Juegos como dispositivo educativo · Duración estimada: 30 minutos

Antes de diseñar, decidir.

Diseñar un juego educativo no es decorar un contenido con mecánicas. Es tomar decisiones políticas y pedagógicas sobre qué cataliza el juego, qué deja afuera, quién participa y quién facilita. Este taller te acompaña a tomar esas decisiones para dos escenarios concretos del trabajo del educador popular en el Valle del Cauca.

Cuatro provocaciones para empezar

  • El juego no es neutral. Jugando se construye convivencia y también se erosiona. La misma mecánica puede liberar o disciplinar según quién la use, con quién y para qué.
  • El dispositivo no precede al juego. El celular, el tablero o las fichas no son envases del aprendizaje: son agentes que hacen el juego junto a los jugadores. Su materialidad importa tanto como las reglas.
  • El educador no es facilitador neutral. Quien facilita decide qué se nombra y qué se calla. Asumir esa responsabilidad es parte del diseño.
  • Un juego no se diseña, se rediseña. El primer prototipo está incompleto por definición. Solo jugándolo con personas reales se sabe qué hace y qué no hace.

Los dos escenarios del taller

Escenario 1 · Configurador

Institución educativa rural · usos creativos del celular

Una escuela rural pide juegos para que niños y niñas aprendan a explorar activamente su entorno usando el celular como herramienta, no como pantalla que los aleja. Vas a construir tu propio juego paso a paso, decidiendo qué pone en juego cada elemento.

Escenario 2 · Galería

Barrio popular de Cali · convivencia juvenil

En un barrio popular hay fronteras invisibles, conflictos vecinales y dificultades de convivencia entre jóvenes. Vas a explorar ocho juegos imaginativos —algunos de mesa, otros al aire libre— que reescriben juegos del catálogo Ludogénesis para este contexto. Puedes descargar la ficha del que más te sirva.

Un mapa para no perderse. Este taller dura unos 30 minutos. Empieza por el escenario que más te interpele. Vuelve a esta página cuando quieras. Al final, en el cierre crítico, encontrarás preguntas para revisar lo que diseñaste.

Marco mínimo de referencia

Las decisiones del taller están informadas por la tradición que sostiene Ludogénesis:

  • Huizinga y Caillois sobre la naturaleza del juego, paideia y ludus.
  • Latour, Callon y Bijker sobre el juego como ensamblaje de agentes humanos y no humanos.
  • Freire y Gramsci sobre la dimensión política de toda práctica educativa.
  • Gómez y González (2024) El juego de diseñar juegos emergentes y situados, Programa Editorial Universidad del Valle.

Escenario 1 · Configurador de juego para escuela rural

Una institución educativa rural quiere que sus niños y niñas aprendan a usar el celular para explorar activamente el entorno donde viven, no para evadirlo. Toma decisiones de diseño en el orden que prefieras. La ficha de la derecha se irá llenando sola. Cuando hayas tomado al menos cuatro decisiones, puedes descargarla.

Tiempo estimado: 12-15 minutos. Modo: ve probando combinaciones, no hay respuestas correctas. Algunas decisiones activarán alertas críticas: léelas con atención.
Ficha de diseño en construcción

Cierre crítico · revisar lo diseñado

Antes de llevar tu juego al barrio o a la escuela, vuelve sobre estas preguntas. No buscan respuesta correcta; buscan que el diseño no se vaya a campo con autoengaños.

Cinco preguntas que todo juego educativo debe poder responder

1. ¿Qué hace este juego que la escuela tradicional no hace ya?

Si tu juego reproduce premio/castigo, ranking de mejor jugador, contenido a memorizar y respuesta correcta, probablemente la escuela ya lo hace mejor. El juego educativo popular existe para hacer otra cosa: catalizar lo que la institución no permite.

2. ¿Quién decide cuándo se acaba el juego?

Si solo el facilitador decide, el juego es una clase disfrazada. Si los jugadores pueden modificar reglas, abandonar, hacer trampa creativa, o decidir cuándo cerrar, hay margen para que el juego sea suyo. Huizinga ya señalaba que el aguafiestas y el tramposo son figuras importantes del juego.

3. ¿A quién deja por fuera tu juego?

Todo diseño excluye a alguien. ¿A quien no tiene celular? ¿A quien no lee con fluidez? ¿A quien no puede caminar el barrio por seguridad? ¿A quien no se siente cómodo hablando en grupo? No se trata de incluir mágicamente a todos: se trata de saber a quién se está dejando por fuera y por qué.

4. ¿Tu juego nombra el conflicto o lo evita?

Hay juegos que parecen tratar la convivencia y en realidad la edulcoran. Si los jóvenes salen del juego sintiendo que el conflicto era simple y ya está resuelto, probablemente el juego les mintió. Freire: la educación que vale la pena no consuela, problematiza.

5. ¿Cómo vas a saber si funcionó?

No por aplausos al final. Por lo que pase tres días, tres semanas y tres meses después en el lugar donde se jugó. El juego educativo popular no se evalúa en el momento del juego: se evalúa en lo que cambia (o no cambia) en la práctica social posterior.

Una última provocación

Ludificar no es siempre bueno. El catálogo de Ludogénesis insiste en algo incómodo: la ludificación puede catalizar la convivencia democrática y también puede catalizar la destrucción ambiental, el aconductamiento laboral o la cooptación de los intereses populares. Que un proceso esté "gamificado" no lo hace progresista. La pregunta política precede a la pregunta del diseño: ¿al servicio de qué transformación está este juego?

Para seguir trabajando

  • Gómez, R. & González, J. (2024). El juego de diseñar juegos emergentes y situados. Programa Editorial Universidad del Valle.
  • Ludogénesis (2025). Catálogo de juegos 2004-2025. Universidad del Valle, Escuela de Educación, Cultura y Comunidad / Escuela de Comunicación Social.
  • Huizinga, J. (1938/2007). Homo Ludens. Madrid: Alianza.
  • Caillois, R. (1967/1997). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. México: FCE.
  • Latour, B. (2008). Reensamblar lo social. Una introducción a la teoría del actor-red. Buenos Aires: Manantial.
  • Freire, P. y Faundez, A. (1985). Por una pedagogía de la pregunta.
  • Gramsci, A. Cuadernos de la cárcel, en particular sobre hegemonía y sentido común.